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ソルの崩しについて

最近、ギルティで大きな大会があったり新作は大幅に調整されることがわかったりしてギルティ熱が高まってます。
一応元から高いつもりですが。

そんなわけで今回もギルティの話。わからない人にとっては読む価値のない記事。

今回は画面端での崩しについて
20090101000220.jpg
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ソルには崩し要素のある中段がありません。
BBは固め中に出していい技じゃないですし、ダストは見てから立たれて反確です。

その代わりと言ってはなんですが、ソルにはリターンの高い(とされている)コマンド投げがありますね。
言わずと知れた「ぶっきらぼうに投げる」です。

つまり、ソルのメインの崩しは打撃と投げの2択になるわけです。
ガードを固めていれば投げが通りますし
投げに対して暴れれば打撃による暴れ潰しが機能します。
ジャンプで逃げようとした相手には立ちK>(近S)>2HSでジャンプ移行を狩ったり、
空中FDを強要してTGを大きく削れます。

ちなみにこれは画面中央での話


画面端では択の内容が大きく変わります。
……と思うじゃん?

特に変わる内容はありません。
強いて言えば中央では暴れ潰しに6Pを使うのに対して端では立ちHSを使うぐらい。

どちらも一長一短な面もあるので、
別に端でも6Pでもそんなに悪くはないんですが。
ちなみに立ちHSは補正がないのに対し6Pは基底補正90%です。

それぞれCH前提で
立ちHSなら全キャラ対応でGV、キャラ限かつしゃがみ食らいでBB
6Pならダッシュ立ちKなどで拾ってSWループへ

中央で立ちHS>GVをやると青バーストから反確なのでSLなどにはやらない方が無難です
端ならバーストをすかしつつうまくいけば
GV最終段だけ当たって無補正+CL始動の最高においしいコンボへ行けます。
6Pでバー対しようとするとガンフレ青を使わないといけないのでゲージを消費しなければいけない
もしくは立ちK拾いなので火力が下がる(しかも完全なバー対ではない)のがネックです。
基底補正のこともあるので火力重視なら立ちHSがいいでしょう。

ただし僕は画面端での暴れ潰しにも6Pを使うことが多いです。
理由はガトリングが豊富で、6Pがガードされていてもその後の択をかけやすいから。
例えば2P>ぶっきらの裏の選択肢として2P>6Pがありますが、
この6Pはガードされていてもさらにディレイ立ちHSで暴れ潰しをしかけたり、
ノーキャンでダッシュぶっきらなんてことができたりします。
この場合、6Pをガードしていることから、相手は暴れ潰しを警戒していると推測できるので、
意外とぶっきらは通ります。
ダッシュを見てから暴れる相手にはダッシュ6Pやダッシュ足払いがCHします。

こんな感じで、投げのプレッシャーを与えつつ打撃で暴れ潰しを迫るのがソルの崩しです。


しかし、実はこれは一般的なイメージで、ソル使いの目線としてはちょっと違うことを考えてます。
次回はこのことに触れつつ投げと唯一使える中段について書きたいと思います。

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